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Niños · 7-12 años

La Feria del Misterio

Un festival de luces, kobolds trampistas y un dragón que no es lo que parece.

Nivel
1-2
Jugadores
4 (3-5)
Duración
2-3 horas
Edad
7-12 años

🎪 Resumen

Los héroes llegan al Festival de los Mil Velos, una feria encantada junto al bosque. Con acertijos, atracciones y una canción que lo cuenta todo, tendrán que reunir cuatro objetos, vencer a un oso lechuza y liberar a un príncipe maldito.

Ambientación: «El Festival de los Mil Velos», una feria misteriosa montada cerca de un pueblo, junto a un bosque.

feriaacertijoskoboldsprimera partidacanción

🎲 Para jugar con las fichas del Gremio: Destreza = Agilidad; Sabiduría e Inteligencia = Ingenio; Carisma = Corazón; Fuerza = Fuerza. Las dificultades (DC) valen igual: 5 fácil, 10 normal, 15 difícil.

📜 Guion

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Índice del guion
  1. 1. Configuración de la aventura
  2. 2. Personajes importantes (PNJ)
  3. 3. Capítulo 1: el festival y las pistas
  4. Bienvenida del Maestro Alarico
  5. Encuentro opcional: el juglar Fliflas
  6. Pista 1: la Diana del Saber (la Poción Solvente Místico)
  7. Pista 2: la Noria de los Versos Perdidos (el Mapa Escondido)
  8. Pista 3: el Carrusel de los Contrasentidos (el Pergamino de Dormir)
  9. Pista 4: la Tienda de Curiosidades (la Llave del Cofre del Tesoro)
  10. Encuentro de transición: emboscada kobold
  11. 4. Capítulo 2: la cueva del Oso Lechuza
  12. ¡Grito nocturno! (el Oso Lechuza joven)
  13. El tesoro del enigma
  14. 5. Capítulo 3: el clímax y el rescate
  15. Vuelta a la feria: el engaño desaparece
  16. Combate final: el Farsante y sus hombres
  17. El rescate final
  18. Conclusión

1. Configuración de la aventura

  • Nivel de los personajes: 1. Suben a nivel 2 después del combate con el Oso Lechuza.
  • Número de jugadores: 4. Va bien un grupo equilibrado: guerrero (Guerrero o Bárbaro), pícaro o explorador (Pícaro o Explorador), mago o hechicero (Mago) y clérigo o druida (Clérigo o Druida).
  • Ambientación: una feria misteriosa, «El Festival de los Mil Velos», montada cerca de un pueblo junto a un bosque.
  • Duración estimada: 2-3 horas.

2. Personajes importantes (PNJ)

Nombre Rol Descripción verdadera Pista clave / objetivo
Maestro Alarico Villano principal (Lord Silas) Hechicero corrupto o cultista de lo Aberrante Es la fuente de la maldad. Su destrucción rompe la maldición del Príncipe Aerion y entrega la Llave de la Jaula
Príncipe Aerion / Guiverno Víctima (heredero del Valle Verde) Guiverno joven bajo una maldición de festejos Su maldición se rompe cuando Alarico es derrotado
Glitch, la Listilla Pista 1 (Diana del Saber) Kobold supervisora Entrega la Poción Solvente Místico (cura la trampa del cofre). Acompaña a Alarico en el clímax
Gart, el Fuerte Pista 2 (Noria de los Versos) Kobold con relleno Entrega el Mapa Escondido (a la cueva del Oso Lechuza). Participa en la emboscada
Zash, la Rápida Pista 3 (Carrusel) Kobold nerviosa Entrega el Pergamino de Dormir. Participa en la emboscada
Mizzen, el Acaparador Pista 4 (Curiosidades) Kobold comerciante Vende la Llave del Cofre del Tesoro. Acompaña a Alarico en el clímax
Fliflas, el Juglar Pista sutil Juglar humano, melancólico Canta «La Balada del Señor Perdido» (resumen de la trama)

3. Capítulo 1: el festival y las pistas

El objetivo es que los héroes visiten las cuatro atracciones principales para reunir los objetos necesarios: Mapa, Poción Solvente, Llave del Cofre y Pergamino. Pueden hacerlo en cualquier orden.

Bienvenida del Maestro Alarico

Al entrar en la zona principal de la feria, una figura alta y elegante vestida con terciopelo morado, el Maestro Alarico, se alza sobre un pequeño escenario. Se dirige a la multitud, y directamente a los héroes.

Encuentro opcional: el juglar Fliflas

Un hombre llamado Fliflas toca un laúd desafinado cerca de la jaula de la Bestia. Si los héroes le dan una moneda (1 PC) o le piden una canción, él les canta «La Balada del Señor Perdido», un resumen de la trama.

Letra de la balada

Pista 1: la Diana del Saber (la Poción Solvente Místico)

La Diana del Saber, con Glitch

Atracción: «Diana del Saber». Una diana de madera muy pintada, con muchas secciones y un centro brillante. Alrededor del centro hay seis letras grandes y desordenadas: R, D, E, P, A, I. Está rodeada de cinco pequeños barriles con dardos. Al lado hay un cuenco con fruta fresca.

Guardián: Glitch, la Listilla (kobold supervisora).

Diálogo clave (Glitch)

Mecánica del reto

  • Reto principal (secreto): descifrar la palabra PIEDRA y golpear las letras en el orden P-I-E-D-R-A.
    • Tiro a las letras: Agilidad (acrobacias o juego de manos) DC 5. Cada héroe puede hacer un tiro por 1 PO. Debe anunciar a qué letra tira.
    • Éxito (secuencia completa): la diana se ilumina con una luz verde suave. Un zumbido místico llena el aire y, con un destello, la Poción Solvente Místico aparece en la mano del héroe que dijo la última letra.
  • Tiro al centro (opcional): Agilidad DC 15, un dardo por 1 PO. Si lo consigue, gana 2 PO (dobla su apuesta).

Recompensa: Poción Solvente Místico (cura la petrificación de la trampa del cofre). Etiqueta con rima:

Pista 2: la Noria de los Versos Perdidos (el Mapa Escondido)

La Noria de los Versos Perdidos, con Gart

Atracción: «Noria de los Versos Perdidos». Una noria pequeña de madera con ocho cabinas. Cada una tiene el nombre de un dragón pintado con colores vivos: Rojo, Azul, Verde, Negro, Blanco, Bronce, Plata y Oro. Además, cada cabina lleva escondido un trozo de verso en un cartel diminuto.

Guardián: Gart, el Fuerte (kobold con relleno).

Diálogo clave (Gart)

Mecánica del reto

  • Coste: 1 PO por montar y por cada intento de búsqueda.
  • Reto 1, encontrar los versos: por cada una de las 8 cabinas, el héroe hace una tirada de Ingenio (percepción) DC 5.
    • Éxito: encuentra y lee un fragmento del verso.
    • Fallo: no encuentra el cartel. Debe pagar 1 PO más para dar otra vuelta, o que otro héroe intente encontrar el fragmento que falta.
  • Reto 2, resolver el verso oculto: ordenar los 8 fragmentos de rima correctamente.

Mapa de cabinas y versos (para el master)

Cabina Fragmento del verso oculto Orden
Dragón Negro Para hallar la riqueza que el Mago ha robado, 1
Dragón Azul Debéis ir a la Cueva del Búho Veloz. 2
Dragón Oro En la roca más vieja estará marcado 3
Dragón Bronce El camino al tesoro, sin rastro ni voz. 4
Dragón Rojo El Grito de Noche jamás se apacigua, 5
Dragón Blanco Su furia de garras no tiene medida. 6
Dragón Verde Si el Reposo le ofreces, su rabia se mitiga, 7
Dragón Plata Y el cofre preciado evitará la herida. 8

El verso correcto (para recitar)

  1. Para hallar la riqueza que el Mago ha robado,
  2. Debéis ir a la Cueva del Búho Veloz.
  3. En la roca más vieja estará marcado
  4. El camino al tesoro, sin rastro ni voz.
  5. El Grito de Noche jamás se apacigua,
  6. Su furia de garras no tiene medida.
  7. Si el Reposo le ofreces, su rabia se mitiga,
  8. Y el cofre preciado evitará la herida.

Resolución

  • Tirada de solución: Ingenio (investigación) DC 10, una vez reunidos los carteles.
  • Éxito (DC 10+): la noria hace un chasquido y de una cabina cae un objeto pequeño. Gart lo recoge y se lo da a los héroes.
  • Fallo (DC 9 o menos): Gart sacude la cabeza. «¡No tiene sentido! ¡Ese verso es un desastre! Inténtalo otra vez, pero yo no te daré más pistas.»

Recompensa: Mapa Escondido (conduce a «La Boca del Búho»).

Pista 3: el Carrusel de los Contrasentidos (el Pergamino de Dormir)

El Carrusel de los Contrasentidos, con Zash

Atracción: «Carrusel de los Contrasentidos». Un carrusel con cinco figuras mitológicas de madera pintadas: 1. el Grifo Alado, 2. la Mantícora Sonriente, 3. el Buhochú Veloz, 4. el Hipogrifo Noble y 5. el Espectador Brumoso. Los postes de cada figura parecen extrañamente manchados.

Guardián: Zash, la Rápida (kobold nerviosa).

Diálogo clave (Zash)

Mecánica del reto

  • Coste: 1 PO por montar y por cada intento de búsqueda.
  • Reto 1, notar lo raro: los héroes pueden hacer una tirada de Ingenio (percepción) DC 10 en cualquier momento mientras observan el carrusel.
    • Éxito: se dan cuenta de que hay letras muy débiles, casi invisibles, pintadas en la base de los postes. Solo se detectan cuando la figura se detiene justo enfrente.
  • Reto 2, encontrar las palabras: una vez montados, el carrusel se detiene en cada figura por turno. El héroe montado tira Ingenio (percepción) DC 5 para encontrar la palabra oculta.
  • Reto 3, resolver los antónimos: el héroe debe gritar una palabra en voz alta cuando encuentra el cartel.
    • Si grita la palabra oculta (por ejemplo RUIDO): las letras brillan un segundo y se apagan. No hay progreso.
    • Si grita el antónimo correcto (por ejemplo SILENCIO): las letras del antónimo brillan y se quedan fijas. Cuenta como 1 de 5 palabras correctas.

Palabras escondidas en los postes y antónimos (solución)

Figura Palabra oculta Antónimo (solución)
El Grifo Alado RUIDO SILENCIO
La Mantícora Sonriente VALIENTE COBARDE
El Buhochú Veloz AMIGO ENEMIGO
El Hipogrifo Noble LENTO RÁPIDO
El Espectador Brumoso DURO BLANDO

Resolución

  • Activación: cuando las 5 palabras antónimas (SILENCIO, COBARDE, ENEMIGO, RÁPIDO, BLANDO) están fijas y brillantes, el carrusel se detiene y gira hacia arriba muy rápido sobre su eje. Una luz dorada envuelve la figura del Espectador Brumoso.
  • Éxito: la luz dorada se concentra en la mano del héroe más cercano (o del que dijo la última palabra correcta). Con un sonido de campana suave, el Pergamino de Dormir (hechizo Sueño) aparece en su mano. Zash grita asustada y huye por un momento.
  • Fallo: si dicen una palabra incorrecta, Zash grita con frustración. El carrusel se sacude y el héroe hace una salvación de Agilidad DC 10 para evitar que le golpee la figura que tiene al lado.

Recompensa: Pergamino de Dormir.

Pista 4: la Tienda de Curiosidades (la Llave del Cofre del Tesoro)

La Tienda de Curiosidades de Mizzen

Atracción: «La Tienda de Curiosidades de Mizzen». Un puesto lleno de baratijas inútiles, brillantes y dudosas.

Guardián: Mizzen, el Acaparador (kobold comerciante).

Diálogo clave (Mizzen)

Objeto clave: la Llave del Cofre del Tesoro.

Negociación: una tirada de Corazón (persuasión) DC 10 baja el precio de la llave de 10 PO a 5 PO.

Inventario y robo. Mizzen está muy atento y rodeado de objetos que hacen ruido. La dificultad de robar cada objeto varía según su tamaño y valor (Agilidad, juego de manos).

Objeto Precio (PO) Tirada para robar Relevancia
Llave del Cofre del Tesoro 10 (negociable a 5) DC 15 Clave para el capítulo 2
Daga Mágica de Cocina (tenedor que brilla) 1 DC 10 Baratija
Orbe del Vidente (bola de cristal vacía) 3 DC 12 Baratija
Botas de Siete Leguas (solo una bota) 5 DC 14 Baratija

Recompensa: Llave del Cofre del Tesoro (por compra o con un robo de DC 15 o más).

Encuentro de transición: emboscada kobold

Una vez que los héroes tienen los cuatro objetos (Poción Solvente Místico, Mapa Escondido, Pergamino de Dormir y Llave del Cofre del Tesoro), se dan cuenta de que el camino los lleva fuera de la feria, hacia el bosque oscuro, siguiendo el mapa hacia la «Boca del Búho».

Mapa del camino del bosque

Sorpresa: para evitar ser sorprendidos, todos los héroes hacen una tirada de Ingenio (percepción) DC 15. Si fallan, los kobolds actúan en la primera ronda antes que ellos.

Kobold emboscador (cada uno) Valor
Defensa (CA) 15 (armadura de cuero y escudo)
Vidas (PG) 7
Ataque (daga) +4 a golpear, daño 1d4 + 2
Habilidad: escurrirse Puede esconderse como acción adicional

Consecuencias. Después de derrotarlos, los héroes encuentran 5 piezas de cobre (PC) y 2 de plata (PP) entre los dos, además de pinturas faciales de mala calidad que demuestran la conexión con Alarico. También dejan un rastro de huellas muy claras que indican que fueron enviados desde la feria.

Descanso (vital antes del Oso Lechuza). Si los héroes han gastado recursos (conjuros, vidas, habilidades), pueden descansar antes de la cueva:

  • Descanso corto (1 hora): pueden gastar dados de golpe para recuperar vidas.
  • Descanso largo (8 horas): recuperan todas las vidas y la mitad de los dados de golpe, además de los recursos y espacios de conjuro gastados.

4. Capítulo 2: la cueva del Oso Lechuza

Mapa de la cueva del Oso Lechuza

¡Grito nocturno! (el Oso Lechuza joven)

  • Ubicación: «La Boca del Búho» (cueva).
  • Estrategia: los héroes pueden usar el Pergamino de Dormir para evitar el combate al instante (si lo lanzan sobre el Oso Lechuza).
  • Recompensa de victoria: ¡ascenso a nivel 2!
Oso Lechuza joven Valor
Defensa (CA) 13
Vidas (PG) 30
Ataque (garra) +4 a golpear, daño 1d6 + 2
Ataque (pico) +4 a golpear, daño 1d8 + 2

El tesoro del enigma

  • Cofre: se abre con la Llave del Cofre del Tesoro.
  • Trampa: al abrir, la llave activa un chorro de polvo de petrificación. Salvación de Agilidad DC 12; si falla, el héroe queda petrificado.
  • Curación: usar la Poción Solvente Místico sobre la víctima.
  • Contenido del tesoro (botín de nivel 2):
    • 200 piezas de oro (PO)
    • Espada Larga +1
    • Arco Largo +1
    • Hacha de Mano de Defensa
    • Dos Pociones de Curación

5. Capítulo 3: el clímax y el rescate

Vuelta a la feria: el engaño desaparece

Al salir de la cueva, el bosque parece más oscuro. El camino de vuelta a la feria está extrañamente silencioso. La alegría que antes envolvía la feria se desvanece. El Maestro Alarico está parado frente a la jaula. A su lado, Glitch, la Listilla, y Mizzen, el Acaparador, sostienen las barras de la jaula, gruñendo para mantener a la criatura dentro. Al ver el tesoro que portáis, el rostro de Alarico se tuerce de rabia.

Diálogo clave de Alarico (enfurecido)

Combate final: el Farsante y sus hombres

Alarico, Glitch y Mizzen atacan a los héroes.

Maestro Alarico / el Farsante Valor
Defensa (CA) 12
Vidas (PG) 20
Ataque (rayo fáustico) +3 a golpear, daño 1d8 + 1 (rayo morado)
Ataque (daga oculta) +3 a golpear, daño 1d4 + 1
Glitch y Mizzen (cada uno) Valor
Defensa (CA) 12
Vidas (PG) 5
Ataque (lanza) +3 a golpear, daño 1d6 + 1

El rescate final

Liberación: usar la Llave de la Jaula.

El Príncipe Aerion, ya en su forma humana, tiembla dentro de la jaula.

Conclusión

La amenaza de Lord Silas Malvado ha sido frustrada (por ahora). El Príncipe Aerion regresa a su hogar, y los aventureros quedan con su tesoro y la leyenda de ser los héroes de nivel 2 que liberaron al Heredero.

🗺️ Mapas

toca un mapa para verlo grande y hacer zoom

La feria🔍 zoom
La feriaDiana, noria, carrusel, tienda y la jaula de la Bestia⤓
La feria (variante)🔍 zoom
La feria (variante)Otra distribución de los puestos⤓
La Boca del Búho🔍 zoom
La Boca del BúhoCueva del Oso Lechuza, con el cofre del tesoro⤓
Camino del bosque🔍 zoom
Camino del bosquePara la emboscada de los kobolds⤓
Encrucijada del bosque🔍 zoom
Encrucijada del bosquePara el viaje hasta la cueva⤓

🧙 Personajes

Maestro Alarico

Villano (en realidad, Lord Silas Malvado)

Hechicero corrupto de terciopelo morado. Sonríe mucho, pero sus ojos son fríos. Destruirlo rompe la maldición del príncipe.

Príncipe Aerion

La Bestia de las Escamas

Heredero del Valle Verde, convertido en guiverno por una maldición. Pide ayuda sin que nadie lo escuche.

Glitch, la Listilla

Glitch, la Listilla

Kobold · Pista 1

Dirige la Diana del Saber. Entrega la Poción Solvente Místico. Acompaña a Alarico al final.

Gart, el Fuerte

Gart, el Fuerte

Kobold · Pista 2

Maneja la Noria de los Versos Perdidos (y presume de músculos rellenos). Da el Mapa Escondido.

Zash, la Rápida

Zash, la Rápida

Kobold · Pista 3

Nerviosa cobradora del Carrusel de los Contrasentidos. Entrega el Pergamino de Dormir.

Mizzen, el Acaparador

Mizzen, el Acaparador

Kobold · Pista 4

Dueño de la Tienda de Curiosidades. Vende la Llave del Cofre del Tesoro y ama el brillo.

Fliflas, el Juglar

Pista sutil

Humano melancólico con un laúd desafinado. Canta «La Balada del Señor Perdido», que resume la trama.

🖼️ Escenas

enséñalas en la mesa cuando llegue la escena

La Diana del Saber🔍
La Diana del SaberPista 1 · Glitch⤓
La Noria de los Versos Perdidos🔍
La Noria de los Versos PerdidosPista 2 · Gart⤓
El Carrusel de los Contrasentidos🔍
El Carrusel de los ContrasentidosPista 3 · Zash⤓
La Tienda de Curiosidades🔍
La Tienda de CuriosidadesPista 4 · Mizzen⤓

🎵 Música

La Balada del Señor Perdido

Cántala o ponla cuando los héroes den una moneda al juglar Fliflas (capítulo 1). Dura 2 min 47 s.

Ver la letra

En la carpa de terciopelo, donde la risa es disfraz,
Un Maestro que sonríe, esconde su faz.
Robó la fortuna y, peor que el metal,
Se llevó al Heredero, lo cubrió con un mal.

El dragón de escamas verdes, que gime sin paz,
No es un monstruo de leyenda, es un pobre rapaz.
Una pócima verde, si te alcanza el dolor,
Cura la piedra, quita el gris temor.

Hay palabras que son reverso, y acertijos de luz,
Que abren la cerradura, y terminan la cruz.
Y un mapa de búhos sabios, que lleva al rincón,
Donde el grito nocturno, espera en su mansión.

Cuidado, amigo, del cofre dorado y su trampa mortal,
Que la piedra es eterna, y el oro es fatal.
Solo el golpe final, y el dulce perdón,
Pueden traer de vuelta la verdadera nación.

Si el Farsante te ataca, no luches con miedo,
Pues su magia es de barro, su corazón es de pedo.
Libera al que gime, regresa al hogar,
Y la luz de la Luna te vendrá a guiar.

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