Maestro Alarico
Villano (en realidad, Lord Silas Malvado)
Hechicero corrupto de terciopelo morado. Sonríe mucho, pero sus ojos son fríos. Destruirlo rompe la maldición del príncipe.

Un festival de luces, kobolds trampistas y un dragón que no es lo que parece.
Los héroes llegan al Festival de los Mil Velos, una feria encantada junto al bosque. Con acertijos, atracciones y una canción que lo cuenta todo, tendrán que reunir cuatro objetos, vencer a un oso lechuza y liberar a un príncipe maldito.
Ambientación: «El Festival de los Mil Velos», una feria misteriosa montada cerca de un pueblo, junto a un bosque.
🎲 Para jugar con las fichas del Gremio: Destreza = Agilidad; Sabiduría e Inteligencia = Ingenio; Carisma = Corazón; Fuerza = Fuerza. Las dificultades (DC) valen igual: 5 fácil, 10 normal, 15 difícil.
| Nombre | Rol | Descripción verdadera | Pista clave / objetivo |
|---|---|---|---|
| Maestro Alarico | Villano principal (Lord Silas) | Hechicero corrupto o cultista de lo Aberrante | Es la fuente de la maldad. Su destrucción rompe la maldición del Príncipe Aerion y entrega la Llave de la Jaula |
| Príncipe Aerion / Guiverno | Víctima (heredero del Valle Verde) | Guiverno joven bajo una maldición de festejos | Su maldición se rompe cuando Alarico es derrotado |
| Glitch, la Listilla | Pista 1 (Diana del Saber) | Kobold supervisora | Entrega la Poción Solvente Místico (cura la trampa del cofre). Acompaña a Alarico en el clímax |
| Gart, el Fuerte | Pista 2 (Noria de los Versos) | Kobold con relleno | Entrega el Mapa Escondido (a la cueva del Oso Lechuza). Participa en la emboscada |
| Zash, la Rápida | Pista 3 (Carrusel) | Kobold nerviosa | Entrega el Pergamino de Dormir. Participa en la emboscada |
| Mizzen, el Acaparador | Pista 4 (Curiosidades) | Kobold comerciante | Vende la Llave del Cofre del Tesoro. Acompaña a Alarico en el clímax |
| Fliflas, el Juglar | Pista sutil | Juglar humano, melancólico | Canta «La Balada del Señor Perdido» (resumen de la trama) |
El objetivo es que los héroes visiten las cuatro atracciones principales para reunir los objetos necesarios: Mapa, Poción Solvente, Llave del Cofre y Pergamino. Pueden hacerlo en cualquier orden.
Al entrar en la zona principal de la feria, una figura alta y elegante vestida con terciopelo morado, el Maestro Alarico, se alza sobre un pequeño escenario. Se dirige a la multitud, y directamente a los héroes.
Un hombre llamado Fliflas toca un laúd desafinado cerca de la jaula de la Bestia. Si los héroes le dan una moneda (1 PC) o le piden una canción, él les canta «La Balada del Señor Perdido», un resumen de la trama.
Letra de la balada

Atracción: «Diana del Saber». Una diana de madera muy pintada, con muchas secciones y un centro brillante. Alrededor del centro hay seis letras grandes y desordenadas: R, D, E, P, A, I. Está rodeada de cinco pequeños barriles con dardos. Al lado hay un cuenco con fruta fresca.
Guardián: Glitch, la Listilla (kobold supervisora).
Diálogo clave (Glitch)
Mecánica del reto
Recompensa: Poción Solvente Místico (cura la petrificación de la trampa del cofre). Etiqueta con rima:

Atracción: «Noria de los Versos Perdidos». Una noria pequeña de madera con ocho cabinas. Cada una tiene el nombre de un dragón pintado con colores vivos: Rojo, Azul, Verde, Negro, Blanco, Bronce, Plata y Oro. Además, cada cabina lleva escondido un trozo de verso en un cartel diminuto.
Guardián: Gart, el Fuerte (kobold con relleno).
Diálogo clave (Gart)
Mecánica del reto
Mapa de cabinas y versos (para el master)
| Cabina | Fragmento del verso oculto | Orden |
|---|---|---|
| Dragón Negro | Para hallar la riqueza que el Mago ha robado, | 1 |
| Dragón Azul | Debéis ir a la Cueva del Búho Veloz. | 2 |
| Dragón Oro | En la roca más vieja estará marcado | 3 |
| Dragón Bronce | El camino al tesoro, sin rastro ni voz. | 4 |
| Dragón Rojo | El Grito de Noche jamás se apacigua, | 5 |
| Dragón Blanco | Su furia de garras no tiene medida. | 6 |
| Dragón Verde | Si el Reposo le ofreces, su rabia se mitiga, | 7 |
| Dragón Plata | Y el cofre preciado evitará la herida. | 8 |
El verso correcto (para recitar)
Resolución
Recompensa: Mapa Escondido (conduce a «La Boca del Búho»).

Atracción: «Carrusel de los Contrasentidos». Un carrusel con cinco figuras mitológicas de madera pintadas: 1. el Grifo Alado, 2. la Mantícora Sonriente, 3. el Buhochú Veloz, 4. el Hipogrifo Noble y 5. el Espectador Brumoso. Los postes de cada figura parecen extrañamente manchados.
Guardián: Zash, la Rápida (kobold nerviosa).
Diálogo clave (Zash)
Mecánica del reto
Palabras escondidas en los postes y antónimos (solución)
| Figura | Palabra oculta | Antónimo (solución) |
|---|---|---|
| El Grifo Alado | RUIDO | SILENCIO |
| La Mantícora Sonriente | VALIENTE | COBARDE |
| El Buhochú Veloz | AMIGO | ENEMIGO |
| El Hipogrifo Noble | LENTO | RÁPIDO |
| El Espectador Brumoso | DURO | BLANDO |
Resolución
Recompensa: Pergamino de Dormir.

Atracción: «La Tienda de Curiosidades de Mizzen». Un puesto lleno de baratijas inútiles, brillantes y dudosas.
Guardián: Mizzen, el Acaparador (kobold comerciante).
Diálogo clave (Mizzen)
Objeto clave: la Llave del Cofre del Tesoro.
Negociación: una tirada de Corazón (persuasión) DC 10 baja el precio de la llave de 10 PO a 5 PO.
Inventario y robo. Mizzen está muy atento y rodeado de objetos que hacen ruido. La dificultad de robar cada objeto varía según su tamaño y valor (Agilidad, juego de manos).
| Objeto | Precio (PO) | Tirada para robar | Relevancia |
|---|---|---|---|
| Llave del Cofre del Tesoro | 10 (negociable a 5) | DC 15 | Clave para el capítulo 2 |
| Daga Mágica de Cocina (tenedor que brilla) | 1 | DC 10 | Baratija |
| Orbe del Vidente (bola de cristal vacía) | 3 | DC 12 | Baratija |
| Botas de Siete Leguas (solo una bota) | 5 | DC 14 | Baratija |
Recompensa: Llave del Cofre del Tesoro (por compra o con un robo de DC 15 o más).
Una vez que los héroes tienen los cuatro objetos (Poción Solvente Místico, Mapa Escondido, Pergamino de Dormir y Llave del Cofre del Tesoro), se dan cuenta de que el camino los lleva fuera de la feria, hacia el bosque oscuro, siguiendo el mapa hacia la «Boca del Búho».

Sorpresa: para evitar ser sorprendidos, todos los héroes hacen una tirada de Ingenio (percepción) DC 15. Si fallan, los kobolds actúan en la primera ronda antes que ellos.
| Kobold emboscador (cada uno) | Valor |
|---|---|
| Defensa (CA) | 15 (armadura de cuero y escudo) |
| Vidas (PG) | 7 |
| Ataque (daga) | +4 a golpear, daño 1d4 + 2 |
| Habilidad: escurrirse | Puede esconderse como acción adicional |
Consecuencias. Después de derrotarlos, los héroes encuentran 5 piezas de cobre (PC) y 2 de plata (PP) entre los dos, además de pinturas faciales de mala calidad que demuestran la conexión con Alarico. También dejan un rastro de huellas muy claras que indican que fueron enviados desde la feria.
Descanso (vital antes del Oso Lechuza). Si los héroes han gastado recursos (conjuros, vidas, habilidades), pueden descansar antes de la cueva:

| Oso Lechuza joven | Valor |
|---|---|
| Defensa (CA) | 13 |
| Vidas (PG) | 30 |
| Ataque (garra) | +4 a golpear, daño 1d6 + 2 |
| Ataque (pico) | +4 a golpear, daño 1d8 + 2 |
Al salir de la cueva, el bosque parece más oscuro. El camino de vuelta a la feria está extrañamente silencioso. La alegría que antes envolvía la feria se desvanece. El Maestro Alarico está parado frente a la jaula. A su lado, Glitch, la Listilla, y Mizzen, el Acaparador, sostienen las barras de la jaula, gruñendo para mantener a la criatura dentro. Al ver el tesoro que portáis, el rostro de Alarico se tuerce de rabia.
Diálogo clave de Alarico (enfurecido)
Alarico, Glitch y Mizzen atacan a los héroes.
| Maestro Alarico / el Farsante | Valor |
|---|---|
| Defensa (CA) | 12 |
| Vidas (PG) | 20 |
| Ataque (rayo fáustico) | +3 a golpear, daño 1d8 + 1 (rayo morado) |
| Ataque (daga oculta) | +3 a golpear, daño 1d4 + 1 |
| Glitch y Mizzen (cada uno) | Valor |
|---|---|
| Defensa (CA) | 12 |
| Vidas (PG) | 5 |
| Ataque (lanza) | +3 a golpear, daño 1d6 + 1 |
Liberación: usar la Llave de la Jaula.
El Príncipe Aerion, ya en su forma humana, tiembla dentro de la jaula.
La amenaza de Lord Silas Malvado ha sido frustrada (por ahora). El Príncipe Aerion regresa a su hogar, y los aventureros quedan con su tesoro y la leyenda de ser los héroes de nivel 2 que liberaron al Heredero.
🔍 zoom
🔍 zoom
🔍 zoom
🔍 zoom
🔍 zoom Villano (en realidad, Lord Silas Malvado)
Hechicero corrupto de terciopelo morado. Sonríe mucho, pero sus ojos son fríos. Destruirlo rompe la maldición del príncipe.
La Bestia de las Escamas
Heredero del Valle Verde, convertido en guiverno por una maldición. Pide ayuda sin que nadie lo escuche.
Kobold · Pista 1
Dirige la Diana del Saber. Entrega la Poción Solvente Místico. Acompaña a Alarico al final.
Kobold · Pista 2
Maneja la Noria de los Versos Perdidos (y presume de músculos rellenos). Da el Mapa Escondido.
Kobold · Pista 3
Nerviosa cobradora del Carrusel de los Contrasentidos. Entrega el Pergamino de Dormir.
Kobold · Pista 4
Dueño de la Tienda de Curiosidades. Vende la Llave del Cofre del Tesoro y ama el brillo.
Pista sutil
Humano melancólico con un laúd desafinado. Canta «La Balada del Señor Perdido», que resume la trama.
Cántala o ponla cuando los héroes den una moneda al juglar Fliflas (capítulo 1). Dura 2 min 47 s.
En la carpa de terciopelo, donde la risa es disfraz,
Un Maestro que sonríe, esconde su faz.
Robó la fortuna y, peor que el metal,
Se llevó al Heredero, lo cubrió con un mal.
El dragón de escamas verdes, que gime sin paz,
No es un monstruo de leyenda, es un pobre rapaz.
Una pócima verde, si te alcanza el dolor,
Cura la piedra, quita el gris temor.
Hay palabras que son reverso, y acertijos de luz,
Que abren la cerradura, y terminan la cruz.
Y un mapa de búhos sabios, que lleva al rincón,
Donde el grito nocturno, espera en su mansión.
Cuidado, amigo, del cofre dorado y su trampa mortal,
Que la piedra es eterna, y el oro es fatal.
Solo el golpe final, y el dulce perdón,
Pueden traer de vuelta la verdadera nación.
Si el Farsante te ataca, no luches con miedo,
Pues su magia es de barro, su corazón es de pedo.
Libera al que gime, regresa al hogar,
Y la luz de la Luna te vendrá a guiar.