Pantalla del master
Las reglas básicas en cuatro fichas para imprimir en A4 apaisado. Cada aventura trae además las suyas.
Dificultades
| Fácil | 5 |
|---|---|
| Normal | 10 |
| Difícil | 15 |
| Heroico | 20 |
- Tirada = d20 + número de la habilidad. Si iguala o supera la dificultad, ¡éxito!
- Ventaja: dos d20 y vale el más alto. Desventaja: dos d20 y vale el más bajo.
- 20 natural: crítico (el dado de daño se tira dos veces). 1 natural: pifia graciosa.
Combate
| Tu turno | Moverte y hacer 1 acción: atacar, poder, ayudar, esconderte… |
|---|---|
| Atacar | d20 + número del arma. Si iguala o supera la Defensa del enemigo, acierta. |
| Daño | Dado del arma + extra de nivel. |
| Ayudar | Un amigo que ayuda da ventaja a la tirada. |
| A 0 vidas | Se duerme (no muere). Un amigo lo despierta o vuelve con 1 vida al acabar. |
¿Qué tirada pido?
| Habilidad | Ejemplos |
|---|---|
| 💪 Fuerza | Atletismo, trepar, empujar, romper |
| 🤸 Destreza | Acrobacias, juego de manos, sigilo, esquivar, disparar |
| 🧱 Constitución | Aguantar veneno, frío o cansancio |
| 🧠 Inteligencia | Arcanos, investigación, historia, acertijos |
| 🦉 Sabiduría | Percepción, supervivencia, medicina, intuición |
| 🗣️ Carisma | Persuasión, engaño, intimidación, actuar |
Estados y descansos
| Petrificado | Es una estatua: no se mueve ni actúa. Lo cura el Solvente. |
|---|---|
| Dormido | No actúa. Despierta si lo sacuden o le hacen daño. |
| Descanso corto | 1 hora: cada héroe recupera la mitad de sus vidas. |
| Descanso largo | 8 horas: todas las vidas y los poderes «por aventura». |
| Subir de nivel | Un nivel al terminar cada aventura (o tras un combate importante). |