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Pantalla del master

Las reglas básicas en cuatro fichas para imprimir en A4 apaisado. Cada aventura trae además las suyas.

Dificultades

Fácil5
Normal10
Difícil15
Heroico20
  • Tirada = d20 + número de la habilidad. Si iguala o supera la dificultad, ¡éxito!
  • Ventaja: dos d20 y vale el más alto. Desventaja: dos d20 y vale el más bajo.
  • 20 natural: crítico (el dado de daño se tira dos veces). 1 natural: pifia graciosa.

Combate

Tu turnoMoverte y hacer 1 acción: atacar, poder, ayudar, esconderte…
Atacard20 + número del arma. Si iguala o supera la Defensa del enemigo, acierta.
DañoDado del arma + extra de nivel.
AyudarUn amigo que ayuda da ventaja a la tirada.
A 0 vidasSe duerme (no muere). Un amigo lo despierta o vuelve con 1 vida al acabar.

¿Qué tirada pido?

HabilidadEjemplos
💪 FuerzaAtletismo, trepar, empujar, romper
🤸 DestrezaAcrobacias, juego de manos, sigilo, esquivar, disparar
🧱 ConstituciónAguantar veneno, frío o cansancio
🧠 InteligenciaArcanos, investigación, historia, acertijos
🦉 SabiduríaPercepción, supervivencia, medicina, intuición
🗣️ CarismaPersuasión, engaño, intimidación, actuar

Estados y descansos

PetrificadoEs una estatua: no se mueve ni actúa. Lo cura el Solvente.
DormidoNo actúa. Despierta si lo sacuden o le hacen daño.
Descanso corto1 hora: cada héroe recupera la mitad de sus vidas.
Descanso largo8 horas: todas las vidas y los poderes «por aventura».
Subir de nivelUn nivel al terminar cada aventura (o tras un combate importante).