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La Feria del Misterio. Fichas para imprimir en A4 apaisado, recortar y pegar por dentro de tu pantalla de master (o dejar a la vista en la mesa).
La Feria del Misterio · pantalla del master
De esta aventura
Orden de la aventura
| 1. La feria | 4 atracciones, en cualquier orden. Cada una da 1 objeto. |
|---|---|
| 2. Emboscada | Gart y Zash en el camino del bosque. |
| 3. La cueva | Oso Lechuza, nivel 2 y cofre del tesoro. |
| 4. Vuelta | Alarico, Glitch y Mizzen frente a la jaula. |
| 5. Rescate | Llave de la Jaula y Príncipe Aerion. |
Las cuatro pistas
| Pista | Reto y dificultad | Objeto |
|---|---|---|
| 🎯 Diana · Glitch | Destreza DC 5 por letra. Centro: DC 15 (gana 2 PO) | Poción Solvente |
| 🎡 Noria · Gart | Sabiduría (percepción) DC 5 por cabina. Ordenar versos: Inteligencia (investigación) DC 10 | Mapa Escondido |
| 🎠 Carrusel · Zash | Notar letras: Sabiduría (percepción) DC 10. Encontrar palabra: DC 5. Gritar el antónimo | Pergamino de Dormir |
| 🛍️ Tienda · Mizzen | Comprar: 10 PO (Carisma DC 10: 5 PO). Robar: Destreza DC 15 | Llave del Cofre |
- Cada atracción cuesta 1 PO por intento.
Respuestas secretas
| Diana | PIEDRA: golpear P-I-E-D-R-A en orden |
|---|---|
| Carrusel | SILENCIO · COBARDE · ENEMIGO · RÁPIDO · BLANDO |
| Noria | Cabinas en orden: Negro, Azul, Oro, Bronce, Rojo, Blanco, Verde, Plata |
| Mapa | Lleva a la Boca del Búho |
- Diana, fallo: la fruta se vuelve piedra y se pierde el progreso.
- Carrusel, fallo: salvación de Destreza DC 10.
Examinar objetos
| Objeto | Tirada | DC |
|---|---|---|
| Poción Solvente | Inteligencia (arcanos) | 13 |
| Mapa Escondido | Sabiduría (supervivencia) | 13 |
| Pergamino de Dormir | Inteligencia (arcanos) | 13 |
| Llave del Cofre | Inteligencia (investigación) | 13 · 16 (trampa) |
| Llave de la Jaula | Inteligencia (investigación) | 8 |
- Un fallo no bloquea la aventura: los objetos funcionan igual.
Tienda de Mizzen
| Objeto | Precio | Robar |
|---|---|---|
| Llave del Cofre | 10 PO (5 con Carisma DC 10) | Destreza DC 15 |
| Daga mágica de cocina | 1 PO | DC 10 |
| Orbe del Vidente | 3 PO | DC 12 |
| Botas de Siete Leguas | 5 PO | DC 14 |
- Robo fallido: huir con Destreza (acrobacias) DC 12 o desventaja en las interacciones.
Enemigos
| Quién | Def. | Vidas | Ataque |
|---|---|---|---|
| Kobold emboscador ×2 (Gart y Zash) | 15 | 7 | Daga +4, 1d4+2. Se esconde como acción adicional |
| Oso Lechuza joven | 13 | 30 | Garra +4, 1d6+2 · Pico +4, 1d8+2 |
| Maestro Alarico | 12 | 20 | Rayo +3, 1d8+1 · Daga +3, 1d4+1 |
| Glitch y Mizzen (cada uno) | 12 | 5 | Lanza +3, 1d6+1. Huyen cuando cae Alarico |
- Emboscada: Sabiduría (percepción) DC 15 para no ser sorprendidos.
- Al caer Alarico, el guiverno vuelve a ser el Príncipe Aerion. La Llave de la Jaula está en el lodo.
Cueva y cofre
| Oso | El Pergamino de Dormir evita el combate |
|---|---|
| Victoria | ¡Nivel 2! |
| Cofre | Se abre con la Llave del Cofre |
| Trampa | Salvación de Destreza DC 12 o petrificado. Lo cura la Poción Solvente |
| Botín | 200 PO, Espada Larga +1, Arco Largo +1, Hacha de Mano de Defensa, 2 Pociones de curación |
Voces de los PNJ
| Alarico | Pomposo y entusiasta. Sonríe, pero sus ojos son fríos |
|---|---|
| Glitch | Voz chillona, se ríe todo el rato |
| Gart | Pecho inflado; se oye crujir el relleno |
| Zash | Nerviosa, da saltitos y cuenta monedas |
| Mizzen | Obsesionado con las monedas y lo que brilla |
| Fliflas | Melancólico, laúd desafinado |
| Aerion | Tembloroso y muy agradecido |
Reglas generales
Dificultades
| Fácil | 5 |
|---|---|
| Normal | 10 |
| Difícil | 15 |
| Heroico | 20 |
- Tirada = d20 + número de la habilidad. Si iguala o supera la dificultad, ¡éxito!
- Ventaja: dos d20 y vale el más alto. Desventaja: dos d20 y vale el más bajo.
- 20 natural: crítico (el dado de daño se tira dos veces). 1 natural: pifia graciosa.
Combate
| Tu turno | Moverte y hacer 1 acción: atacar, poder, ayudar, esconderte… |
|---|---|
| Atacar | d20 + número del arma. Si iguala o supera la Defensa del enemigo, acierta. |
| Daño | Dado del arma + extra de nivel. |
| Ayudar | Un amigo que ayuda da ventaja a la tirada. |
| A 0 vidas | Se duerme (no muere). Un amigo lo despierta o vuelve con 1 vida al acabar. |
¿Qué tirada pido?
| Habilidad | Ejemplos |
|---|---|
| 💪 Fuerza | Atletismo, trepar, empujar, romper |
| 🤸 Destreza | Acrobacias, juego de manos, sigilo, esquivar, disparar |
| 🧱 Constitución | Aguantar veneno, frío o cansancio |
| 🧠 Inteligencia | Arcanos, investigación, historia, acertijos |
| 🦉 Sabiduría | Percepción, supervivencia, medicina, intuición |
| 🗣️ Carisma | Persuasión, engaño, intimidación, actuar |
Estados y descansos
| Petrificado | Es una estatua: no se mueve ni actúa. Lo cura el Solvente. |
|---|---|
| Dormido | No actúa. Despierta si lo sacuden o le hacen daño. |
| Descanso corto | 1 hora: cada héroe recupera la mitad de sus vidas. |
| Descanso largo | 8 horas: todas las vidas y los poderes «por aventura». |
| Subir de nivel | Un nivel al terminar cada aventura (o tras un combate importante). |