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Pantalla del master

La Feria del Misterio. Fichas para imprimir en A4 apaisado, recortar y pegar por dentro de tu pantalla de master (o dejar a la vista en la mesa).

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La Feria del Misterio · pantalla del master

De esta aventura

Orden de la aventura

1. La feria4 atracciones, en cualquier orden. Cada una da 1 objeto.
2. EmboscadaGart y Zash en el camino del bosque.
3. La cuevaOso Lechuza, nivel 2 y cofre del tesoro.
4. VueltaAlarico, Glitch y Mizzen frente a la jaula.
5. RescateLlave de la Jaula y Príncipe Aerion.

Las cuatro pistas

PistaReto y dificultadObjeto
🎯 Diana · GlitchDestreza DC 5 por letra. Centro: DC 15 (gana 2 PO)Poción Solvente
🎡 Noria · GartSabiduría (percepción) DC 5 por cabina. Ordenar versos: Inteligencia (investigación) DC 10Mapa Escondido
🎠 Carrusel · ZashNotar letras: Sabiduría (percepción) DC 10. Encontrar palabra: DC 5. Gritar el antónimoPergamino de Dormir
🛍️ Tienda · MizzenComprar: 10 PO (Carisma DC 10: 5 PO). Robar: Destreza DC 15Llave del Cofre
  • Cada atracción cuesta 1 PO por intento.

Respuestas secretas

DianaPIEDRA: golpear P-I-E-D-R-A en orden
CarruselSILENCIO · COBARDE · ENEMIGO · RÁPIDO · BLANDO
NoriaCabinas en orden: Negro, Azul, Oro, Bronce, Rojo, Blanco, Verde, Plata
MapaLleva a la Boca del Búho
  • Diana, fallo: la fruta se vuelve piedra y se pierde el progreso.
  • Carrusel, fallo: salvación de Destreza DC 10.

Examinar objetos

ObjetoTiradaDC
Poción SolventeInteligencia (arcanos)13
Mapa EscondidoSabiduría (supervivencia)13
Pergamino de DormirInteligencia (arcanos)13
Llave del CofreInteligencia (investigación)13 · 16 (trampa)
Llave de la JaulaInteligencia (investigación)8
  • Un fallo no bloquea la aventura: los objetos funcionan igual.

Tienda de Mizzen

ObjetoPrecioRobar
Llave del Cofre10 PO (5 con Carisma DC 10)Destreza DC 15
Daga mágica de cocina1 PODC 10
Orbe del Vidente3 PODC 12
Botas de Siete Leguas5 PODC 14
  • Robo fallido: huir con Destreza (acrobacias) DC 12 o desventaja en las interacciones.

Enemigos

QuiénDef.VidasAtaque
Kobold emboscador ×2 (Gart y Zash)157Daga +4, 1d4+2. Se esconde como acción adicional
Oso Lechuza joven1330Garra +4, 1d6+2 · Pico +4, 1d8+2
Maestro Alarico1220Rayo +3, 1d8+1 · Daga +3, 1d4+1
Glitch y Mizzen (cada uno)125Lanza +3, 1d6+1. Huyen cuando cae Alarico
  • Emboscada: Sabiduría (percepción) DC 15 para no ser sorprendidos.
  • Al caer Alarico, el guiverno vuelve a ser el Príncipe Aerion. La Llave de la Jaula está en el lodo.

Cueva y cofre

OsoEl Pergamino de Dormir evita el combate
Victoria¡Nivel 2!
CofreSe abre con la Llave del Cofre
TrampaSalvación de Destreza DC 12 o petrificado. Lo cura la Poción Solvente
Botín200 PO, Espada Larga +1, Arco Largo +1, Hacha de Mano de Defensa, 2 Pociones de curación

Voces de los PNJ

AlaricoPomposo y entusiasta. Sonríe, pero sus ojos son fríos
GlitchVoz chillona, se ríe todo el rato
GartPecho inflado; se oye crujir el relleno
ZashNerviosa, da saltitos y cuenta monedas
MizzenObsesionado con las monedas y lo que brilla
FliflasMelancólico, laúd desafinado
AerionTembloroso y muy agradecido

Reglas generales

Dificultades

Fácil5
Normal10
Difícil15
Heroico20
  • Tirada = d20 + número de la habilidad. Si iguala o supera la dificultad, ¡éxito!
  • Ventaja: dos d20 y vale el más alto. Desventaja: dos d20 y vale el más bajo.
  • 20 natural: crítico (el dado de daño se tira dos veces). 1 natural: pifia graciosa.

Combate

Tu turnoMoverte y hacer 1 acción: atacar, poder, ayudar, esconderte…
Atacard20 + número del arma. Si iguala o supera la Defensa del enemigo, acierta.
DañoDado del arma + extra de nivel.
AyudarUn amigo que ayuda da ventaja a la tirada.
A 0 vidasSe duerme (no muere). Un amigo lo despierta o vuelve con 1 vida al acabar.

¿Qué tirada pido?

HabilidadEjemplos
💪 FuerzaAtletismo, trepar, empujar, romper
🤸 DestrezaAcrobacias, juego de manos, sigilo, esquivar, disparar
🧱 ConstituciónAguantar veneno, frío o cansancio
🧠 InteligenciaArcanos, investigación, historia, acertijos
🦉 SabiduríaPercepción, supervivencia, medicina, intuición
🗣️ CarismaPersuasión, engaño, intimidación, actuar

Estados y descansos

PetrificadoEs una estatua: no se mueve ni actúa. Lo cura el Solvente.
DormidoNo actúa. Despierta si lo sacuden o le hacen daño.
Descanso corto1 hora: cada héroe recupera la mitad de sus vidas.
Descanso largo8 horas: todas las vidas y los poderes «por aventura».
Subir de nivelUn nivel al terminar cada aventura (o tras un combate importante).